Metal Gear Solid Delta Snake Eater recenzja
METAL. GEAR. SOLID
Trzy krótkie słowa, które od lat mają moc większą niż jakikolwiek slogan reklamowy. Ich brzmienie to dla jednych wspomnienie pierwszego spotkania z Shadow Moses i heroicznego Solid Snake’a, dla innych - wciąż bolesny dźwięk strzału, który zakończył życie Sniper Wolf. Dla kolejnych to godziny wypełnione filmami Hideo Kojimy, surrealistyczne sceny z Raidenem i pytania o granicę między grą a filmem.
A dzisiaj? Dziś te słowa nabierają nowego znaczenia. Wracają w postaci Metal Gear Solid Δ: Snake Eater - odrodzenia historii, która dla wielu stała się definicją gier wideo. Remake’u, który nie próbuje pisać historii na nowo, ale przypomnieć, że są opowieści, które nigdy się nie starzeją.
24 sierpnia 1964 roku
Godzina 5:30 rano. Nad Pakistanem przelatuje wojskowy samolot. Na pokładzie - żołnierz, którego imię brzmi Jack. Za chwilę stanie się Naked Snake. Misja jest prosta na papierze: odnaleźć porwanego naukowca Sokołowa i przewieźć go na Zachód. Jeśli wszystko pójdzie gładko, Snake wróci do domu na obiad. Jeśli nie - będzie musiał jeść swoje posiłki w dżungli.
„- Dwadzieścia minut do zrzutu. Sprawdzanie ekwipunku. - Pełne wyposażenie. - Jesteście gotowi? Doskonale, mamy dobrą widoczność.”
Tak zaczyna się historia, która zmieniła gry. Pierwszy w historii skok HALO, pierwsze zetknięcie z radziecką dżunglą, pierwsze spotkanie z Ocelotem i misja, która staje się czymś znacznie większym niż zadanie wojskowe. To narodziny legendy.
Witamy w dżungli
W poprzednich odsłonach Metal Geara (1 i 2) przemierzaliśmy klaustrofobiczne korytarze i betonowe kompleksy. Snake Eater wywrócił to do góry nogami, wypuszczając nas w otwartą dżunglę - gęstą, duszną, pełną życia i zagrożeń.
Delta robi to ponownie, tylko jeszcze mocniej. Trawa ugina się pod ciężarem, mgła osiada na ziemi, a promienie słońca przebijają korony drzew tak realistycznie, że można niemal poczuć zapach wilgotnej ziemi. Motyle, śpiew ptaków, kapanie wody ze skał - każdy szczegół składa się na survival, który nie jest dekoracją, lecz samym sercem rozgrywki.
Nie ma już bezpiecznych punktów z automatami z colą. Jest błoto, są komary, są strażnicy i jest strach. Każdy krok może być ostatnim.
Symulator przetrwania
Snake Eater - a teraz Δ - to coś więcej niż gra akcji. To survival simulator. Snake nie ma pasków życia regenerujących się w magiczny sposób. Każda rana boli. Każde draśnięcie trzeba zszyć igłą, zabandażować i zdezynfekować. A jeśli zawahasz się zbyt długo - krwawienie zdradzi twoją pozycję.
Dżungla, jak sama nazwa wskazuje, to... dżungla. Nie ma tutaj ukrytych za każdym drzewem budek z hamburgerami i colą. Dlatego też zmuszeni jesteśmy stołować się "gdziekolwiek", ale na szczęście wszystko (powtarzam, wszystko) co żyje da się zjeść. Od żab, węży i aligatorów począwszy, na korzonkach i innych roślinkach skończywszy. Uogólniając, mamy około stu pozycji do wyboru. Czy jedzenie jest konieczne, pytacie? Pod paskiem życia naszego bohatera widnieje pasek staminy, czyli energii, która z czasem maleje, "upośledzając" przy tym jego ruchy. Przez to jesteśmy bardziej podatni na wszelkie kontuzje, a w takim stanie świata nie zawojujemy. Dzięki jedzeniu, pasek staminy się napełnia, a my jesteśmy silniejsi, ręce nam nie drżą itd. Warto wiedzieć, że niektóre potrawy, np. węże, mają większą wartość odżywczo-energetyczną od innych, ba, są i takie, które przyprawiają o torsje. Tak więc jedzenie jest bardzo ważne. Wyżej wspomniałem coś o kontuzjach. Jak się okazuje, Snake to nie Dante i najmniejsze draśnięcie, skaleczenie, wybicie, jest odczuwalne i może mieć wpływ na powodzenie, bądź klęskę misji. Nie ma się jednak co martwić, Jack to mistrz przetrwania i z zestawem bandaży, temblaków, igły, nici i oczywiście cygara, żadna rana mu nie straszna. Można leczyć się na dwa sposoby. Sposób pierwszy - dzwonimy do Paramedic, która nam pomoże i powie, jakie środki zastosować. Sposób drugi - mamy gdzieś schematy i stosujemy "nowoczesną medycynę", czyli np. bandażujemy, dezynfekujemy, zszywamy i (jeżeli poprzednie czynności wykonaliśmy przyzwoicie wyjmujemy kulę. Jak widzicie patent jest, ale jak to często bywa z realizacją...
Broń, plecak i wybory
Oglądałeś "Rambo"? Oglądałeś. Radzę ci, zapomnij o tej bajce, niech ci nie zaprząta myśli. Bo od dzisiaj to ty jesteś zwierzyną (a może myśliwym). To Ty będziesz przemierzał wielkie, głębokie, śmierdzące, błotniste bajora. To Ty będziesz spędzał godziny, przyczajony w trawie i w modlitwie by Ciebie nie znaleźli. To Ty będziesz musiał zmagać się z bólem, strachem, smutkiem i głodem. I to Ty możesz nie przeżyć. Ale żyjesz i jeżeli chcesz ten stan jeszcze przez jakiś czas utrzymać, to lepiej użyj tego co masz w plecaku. Znajdziesz w nim pistolet na sztrzałki (tłumik w zestawie), oczywiście nóż, karabin maszynowy, snajperkę, shotguna, jakieś granaty się trafią, a ponadto jeszcze kilka mniej, bądź bardziej potrzebnych pukawek. Do wyboru, do koloru. Pamiętaj jednak, że pod ręką możesz mieć tylko osiem broni i tyle samo gadżetów, tak więc, jeżeli będziesz potrzebował coś wymienić, to zajrzyj do plecaka. Musisz być ostrożny przy wymianie, bo możesz zostać zaskoczony przez strażników.
Kamuflaż i CQC
Tematem na książkę są również kamuflaże. Nie są one jednak niezastąpione. Owszem, w moich oczach są elementem bardzo mile widzianym i często używanym, ale jeżeliby się uprzeć, można spokojnie przejść grę bez nich. Na początku gry, do dyspozycji masz kilka standardowych "wzorów", z czasem zaś twoja kolekcja poszerza się o coraz to wymyślniejsze. Szczególnie ciekawe są te zdobyte po walce z bossami (warunek: trzeba odebrać im staminę, nie zabijać), gdyż posiadają szczególne właściwości, np. kamuflaż wyglądający jak flaga rusko-amerykańska (nie powiem od kogo) sprawia, że przeciwnicy, będący odpowiedniej narodowości, nie atakują nas (zależy, czy jesteśmy odwróceni tyłem, czy przodem). Kamuflaże uzupełniają odpowiednio dobrane farby na twarz, o których za dużo do powiedzenia nie mam. Aha, w menu z farbami czeka na was mała niespodzianka. Czy on Wam kogoś nie przypomina? O naszej widzialności informuje nas specjalny wskaźnik procentowy (w górnym, prawym rogu ekranu). Na poziom ukrycia nie wpływają tylko odpowiednio dobrane kamuflaże i farby, ale także nasza pozycja. Leżąc w trawie, ryzyko bycia odnalezionym jest najmniejsze, kucając - większe, a stojąc - największe.
Nareszcie doszliśmy do najbardziej przydatnej umiejętności Snakea - walki w zwarciu, czyli CQC (Close Quater Combat). Co to w ogóle jest? Jest to technika często wykorzystywana przez oddziały SWAT, a jej celem jest szybkie obezwładnianie, bądź pozbawienie życia oponentów, przy pomocy noża i pistoletu. Wszystko to możemy zawdzięczać, współpracującemu niegdyś, Panu Mori, który tę technikę doskonale zna i pomaga aktorom z niesamowitą precyzją naśladować wszelkie ruchy, blokady, dźwignie i rzuty. Dzięki CQC bez problemu wyciągniemy od strażnika potrzebne informacje, ogłuszymy lub pozbawimy przytomności, posłużymy się nim jako żywą tarczą, bądź po prostu poderżnięciem gardła zabijemy. Słodko.
Smaczki i sekrety
Metal Gear zawsze balansował między dramatem a absurdem. Snake Eater miał żabki do zestrzelenia, czasowe paradoksy, czy też opcję która pozwalała oglądać cutscenki oczami Snake’a, i dziesiątki ukrytych żartów. Kojima kochał takie detale - i to one sprawiały, że gra żyła własnym życiem.
Delta nie wyrzuca tego dziedzictwa. Sekrety, smaczki i nawiązania wciąż są obecne - tyle że teraz wyglądają jeszcze lepiej. To nadal ta sama gra, w której możesz płakać na końcu… a chwilę później śmiać się z głupiego żartu ukrytego w menu.
Obraz i dźwięk
W Δ dżungla nie tylko wygląda piękniej - ona żyje. Każdy promień światła, każda kropla deszczu i każdy dźwięk tworzą atmosferę, która wciąga mocniej niż kiedykolwiek. Niesamowicie prezentują się postacie, dżungla, baza, to wszystko naprawdę robi wrażenie.
Szkoda tylko, że no właśnie… Tutaj pojawia się ogromny zgrzyt, gdyż „plansze” są tak samo małe jak uprzednio. Połacie terenu oddane do użytku są podzielone jak dawniej na małe skrawki ziemi. Nie można więc poczuć tego ogromu, który po 11 latach powinna być dodana. Gra nie przeszła odpowiedniej metamorfozy, a małe plansze nie pasują do tytułu wydanego w 2025 roku. Być może kolejna wersja zmieni całokształt
Oczekiwaliście rewolucji, przeprojektowania rozgrywki, wplecenia nowinek z późniejszych odsłon serii? Ha! Naiwniacy. Sercem wciąż jest ta sama produkcja sprzed dwóch dekad, tylko opakowana w błyszczące technologie Unreal Engine 5. Widać nowsze tekstury, bardziej szczegółowe modele czy realistyczne światło, ale kiedy odrzemy warstwę wizualną, pod spodem czeka niezmieniony szkielet z ery PS2. Trochę przypominający toporne maszyny z czasów ZSRR. Może tak właśnie miało być? - śmieje się.
Podobnie jest z animacjami i nagraniami głosowymi. Teoretycznie znajome i „wierne” oryginałowi, a jednak teraz wyczuwalna jest pewna nienaturalność, pewna sztywność i ograniczenia, które były nakładane na twórców przez dość ciężką architekturę drugiej konsoli Sony. Niestety nie zmieniono tego, a w połączeniu z oprawą stawiającą na realizm daje to efekt dysonansu i lekkiego zażenowania odwaloną fuszerką. Konami powinno napisać te elementy od nowa, a nie przeklejać kod. Wiadomo, że trzeba byłoby wtedy od nowa przejść cały proces tworzenia gry, w tym zatrudnić aktorów, ale za 300-400 zł chyba mamy prawo tego oczekiwać? A tak za tę kwotę otrzymujemy kotlet w sumie stary w środku, ale ze świeżą panierką. Niby lśni się i wygląda jakby był dopiero zrobiony, ale w środku czuć smak starego mięsa.
Oczywiście gra nadal imponuje w scenkach przerywnikowych - to tam magia Snake Eatera rozkwita i potrafi zachwycić. Ale gdy przejmujemy kontrolę i trafiamy do samej rozgrywki, czar momentalnie słabnie. Obraz potrafi nagle tracić na ostrość, skalowanie rozdzielczości robi spustoszenie, a część efektów wygląda, jakby zatrzymała się dwie generacje temu. W PS2 można było to wybaczyć, ale tutaj na komputerze o specyfikacji podanej na końcu? To trochę żenujące, że 60 klatek na sekundę spada to 40. Gra została według mnie bardzo słabo zoptymalizowana, ale może za jakiś czas pojawią się odpowiednie łatki.
Czy znajdziemy tu jakieś nowości? Poza współczesnym systemem sterowania - niewiele. Najważniejsze usprawnienie to możliwość poruszania się w pozycji chodzenia w przysiadzie. Praktyczne? Tak. Potrzebne? Bez wątpienia. Ale to funkcja, która już w oryginale powinna być standardem, więc trudno traktować ją jako istotną atrakcję. Jednocześnie pewne archaizmy pozostały nietknięte - choćby przeszukiwanie wrogów, które dalej wymaga żmudnego podnoszenia i rzucania ich ciałem. To przykład braku podstawowych udogodnień, jakich gracze w 2025 roku mają prawo oczekiwać. Kolejny problem to, że takie ciąganie ciał generuje hałas, ale nie słyszą go nasi wrogie. Trochę szkoda, że nie poprawiono tego. W czasach PS2 szło się na kompromisy. Dzisiaj już takie kompromisy są po prostu nie na miejscu.
Drugą zmianą jest możliwość swobodnego celowania w ruchu. Na papierze brzmi to świetnie - Snake wreszcie miałby działać jak nowoczesny żołnierz. W praktyce jednak system gry z 2004 roku kompletnie tego nie udźwignął. Tutaj ponownie wychodzi brak napisania gry od nowa, a opieraniu zabawy na starym silniku. Kamera ustawiona bliżej pleców ogranicza widoczność, przez co skradanie staje się trudniejsze niż dawniej.
Mapy pozostały maleńkie, podzielone ekranami wczytywania, a przeciwnicy nadal zachowują się według przestarzałych schematów i AI również nie zostało bardzo zmienione co nie pasuje do gry w 2025 roku. Do tego dochodzi toporna kolizja i nieprecyzyjne sterowanie - zamiast nowoczesności dostajemy frustrującą prowizorkę.
Paradoksalnie dopiero tryb Legacy przywraca klimat i radość z zabawy. Z klasyczną kamerą i starym sterowaniem gra odzyskuje sens, a Delta nagle przestaje sprawiać wrażenie nieudolnej hybrydy i zaczyna przypominać ukochanego Snake Eatera. Cała irytacja ustępuje, a nostalgia przejmuje dowodzenie.
Ostatecznie nowy styl rozgrywki wydaje się nieprzemyślanym dodatkiem. Dlatego właśnie Delta najlepiej wypada w wariancie klasycznym - tam, gdzie można znów poczuć Snake Eatera takim, jakim zapamiętaliśmy go lata temu.
A muzyka? Harry Gregson-Williams i Norihiko Hibino powrócili w pełnej glorii. Motyw „Snake Eater” wciąż brzmi jak hymn, a teraz - dzięki nowej aranżacji - rozdziera serce jeszcze mocniej. To nie są zwykłe dźwięki. To emocje zaklęte w muzykę. No i oczywiście nie zabrakło openingu uważanego przez fanów, jak najlepsza piosenka z Bonda ;). Kto siedzi w serii MGS ten już wie o co mi chodzi.
Fabuła - dusza tej gry
Można pisać o grafice, można pisać o mechanikach, ale sednem Metal Geara zawsze była fabuła. Snake i The Boss. Uczeń i mistrzyni. Miłość i zdrada. Wojna, w której lojalność boli bardziej niż kula.
To historia, która nie starzeje się nigdy. W Δ została zachowana nienaruszona - bo tego scenariusza nie można poprawić. On jest doskonały w swojej konstrukcji i w emocjach, jakie budzi. To tragedia wojenna, dramat psychologiczny i epicka gra akcji w jednym.
Hołd i nowy początek
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater nie próbuje być czymś innym. To hołd dla przeszłości i prezent dla teraźniejszości. To przypomnienie, że są historie, które należy przeżyć ponownie - bo ich moc nie słabnie z czasem.
Kojima może dziś być poza projektem, ale jego duch wciąż unosi się nad każdym kadrem. Delta nie jest tylko grą - to pomnik. To powrót legendy.
To nie koniec
Chciałbym nigdy nie pisać tej recenzji. Chciałbym zostać w tamtej dżungli na zawsze, chłonąć każdą minutę tej opowieści. Ale czas płynie, a Snake musi iść dalej.
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater to nie tylko remake. To doświadczenie, które pokazuje, że gry mogą być czymś więcej. I jeśli pod koniec poczujesz, że obraz się rozmazuje - nie biegnij do serwisu. To tylko twoje łzy.
Czy kupiłbym grę za 300 zł w dniu premiery? Fan kupi, ja nim jestem, dla mnie to gra ikona, na niej się wychowałem.
Czy będąc nowym graczem bym kupił ten tytuł w dniu premiery? Nie! Fabuła broni ten tytuł, ale tylko ona. Przestarzała mechanika gry, małe plansze i problemy z wydajnością sprawią, że dla nowego odbiorcy jest to tytuł co najwyżej dobry, ale nie bardzo dobry i nie jest wart swojej ceny.
Testowane na: Intel i5-12400f Endorfy Fera 5 Gigabyte B760 GAMING X DDR4 GOODRAM IRDM PRO Deep Black 32GB (2x16GB) 3600MHz Pamięć GOODRAM PX600 1TB MSI GeForce RTX 4060 Ti VENTUS 2X CZARNY 16G Endorfy Vero L5 500W Krux Astral Windows 11 Home
Recenzja z dedykacją dla Stiga